DISEÑO INSTRUCCIONAL UTILIZANDO EL
MODELO ASSURE
Elaborado por:
LIc. MSc. Yoshida Beatriz Gonzales Ticona
Realice
el diseño instruccional para la materia que dicta utilizando el modelo ASSURE
MATERIA: ECONOMIA
TEMA: EQUILIBRIO DE MERCADO
CARRERA:
INGENIERIA FINANCIERA
1.
ANALIZAR
LA AUDIENCIA
El análisis de la audiencia es necesario para
poder realizar la introducción a a la materia.
Con alumnos que no requieren un repaso de materias troncales se puede
introducir la materia directamente. Con
alumnos que tienen necesidad de un repaso, se tiene que realizar un repaso
previo de materias troncales para que puedan asimilar el material nuevo con
facilidad.
Adicionalmente, se debe definir las diferentes
inteligencias de los alumnos con un test de inteligencias múltiples. Con
los resultados, se podrá elegir mejoras metodologías de enseñanza específicas
para este grupo
2.
ESTABLECER
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Identificar los diferentes actores
en un mercado y sus diferentes cambios por acontecimientos en una economía. El alumno entiende como los actores del
mercado definen precio y cantidad de equilibrio. Los alumnos analizan nuevos acontecimientos y
como estos afectan al mercado.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
·
Identificar
variables que afectan la demanda.
·
Identificar
variables que afectan la oferta.
·
Determinar
puntos de equilibrio para diferentes acontecimientos en la economía.
·
Analizar
el cambio de precio y cantidad en el nuevo punto de equilibrio
3.
SELECCIONAR
METODOS TECNOLOGIAS Y APRENDIZAJE
Se utilizará una presentación en GENIALLY para lograr la asimilación del
material. Mediante la utilización de
GENIALLY se puede contar con una presentación
interactiva que puede resultar muy útil para la comprensión del nuevo material. El GENIALLY incluirá paginas web sobre mercados,
PDFs, videos, juegos, QUIZZIZ, KAHOOTS, LIVE WORKSHEETS, WORDWALL para que los
alumnos puedan practicar con el nuevo conocimiento.
También, se publicará videos youtube realizado por el docente en la página
de la universidad sobre la temática.
Adicionalmente, los alumnos elaboran un PADLET con varios acontecimientos
que pueden tener efectos en el mercado como trabajo grupal.
Paralelamente, los alumnos podrán dar su opinión sobre situaciones de
mercado reales en un MENTIMETER.
Con el uso de todas estas herramientas novedosas los alumnos lograran un
aprendizaje óptimo.
4.
USAR
METODOS, TECNOLOGIAS Y APRENDIZAJE
Las clases se dividen en una parte de Exposición Magistral, seguida por una
herramienta tecnológicas de aprendizaje como ser un PADLET, MENTIMETER, donde
los alumnos pueden realizar clases INVERTIDAS en trabajos grupales.
Loa alumnos también aprenden con clases invertidas o trabajos
grupales. También se ve la manera de
implementar GAMIFICACION.
Finalmente, para reforzar lo aprendido, deben realizar un QUIZZIZ O KAHOOT
donde se evidenciará si la clase fue exitosa o necesita reforzamiento.
5.
REQUERIR LA PARTICIPACION DE LOS ESTUDIANTES
Mediante el uso de PADLETS Y MENTIMETERS los alumnos participan activamente
de las clases, dando sus opiniones y criterios sobre diferentes temáticas.
Los alumnos participan individualmente, y grupalmente, reforzando el
trabajo colaborativo.
6.
EVALUAR
Y REVISAR
Después de haber realizar todas estas actividades, se realizará una evaluación
en FORMS o un QUIZ EN MOODLE.
De esta manera se podrá evidenciar si todas estas metodologías y
herramientas fueron útiles para los alumnos.
Adicionalmente, con el uso de foros en el MOODLE, se logrará saber cuáles
fueron las debilidades de esta clase, y como podría mejorar el docente.
Una auto-evaluación también es necesaria para que el alumno tome conciencia
de su aprendizaje y las áreas en las cuales debe mejorar como ser: conectarse
puntualmente, permanecer en clase, participar activamente, tener los materiales
requeridos, etc.
Con esta FEED-BACK, tanto docente como alumno, podrán reflexionar y mejorar
para las próximas clases.
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